Pythia
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Regeln zum Ausdrucken

Die ganzen Regeln auf einem Blatt, ohne Navigation und ohne Beiwerk — zum Mitnehmen an den Tisch.

Als PDF braucht es keinen Download: im Druckdialog „Als PDF speichern“ wählen (am iPhone: Teilen → Drucken → mit zwei Fingern aufziehen). Es ist derselbe Text wie auf der Regelseite.

Kurz zusammengefasst, bevor es ins Detail geht: Es wird mit 60 Karten gespielt — einem normalen Blatt aus vier Farben plus vier Zauberern und vier Narren. Jede Runde sagt jeder an, wie viele Stiche er holen wird. Wer seine Ansage genau trifft, bekommt Punkte; wer danebenliegt, verliert welche. Das ist das ganze Spiel.

Das Blatt: 60 Karten

Vier Farben zu je 13 Karten (Ass bis König) ergeben 52 Karten. Dazu kommen vier Zauberer und vier Narren — die acht Sonderkarten, die dieses Spiel von jedem anderen Stichspiel unterscheiden. Macht 60.

Gespielt wird zu drei bis sechs Spielern. In der englischen Wizard-Ausgabe heißen die Sonderkarten Wizard und Jester, in der deutschen Zauberer und Narr — gemeint ist dasselbe.

Wie viele Runden gespielt werden

In jeder Runde wird pro Spieler eine Karte mehr ausgeteilt als in der Runde davor: In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei, in Runde 3 drei. Gespielt wird so lange, bis das Blatt aufgebraucht ist — die Rundenzahl ist also 60 geteilt durch die Spielerzahl.

SpielerRundenLetzte Runde
32020 Karten pro Hand
41515 Karten pro Hand
51212 Karten pro Hand
61010 Karten pro Hand

Ein Spiel zu viert dauert damit ungefähr eine Stunde, zu sechst etwas weniger.

Trumpf aufdecken

Nach dem Austeilen wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Drei Sonderfälle:

Alles Weitere dazu steht auf der Seite über den Trumpf.

Stiche ansagen

Reihum, beginnend links vom Geber, sagt jeder an, wie viele Stiche er in dieser Runde holen wird. Die Ansagen werden laut gesagt und aufgeschrieben, bevor die erste Karte fällt. Es gibt keine Vorschrift, dass die Ansagen aufgehen müssen — in Runde 4 dürfen alle zusammen 6 Stiche ansagen oder gar keinen. Genau das macht den Reiz aus: Entweder ist nicht genug für alle da, oder niemand will die Stiche, die trotzdem jemand nehmen muss.

Mehr dazu, inklusive der verbreiteten Hausregel, die das verbietet, auf der Seite zur Ansage.

Stiche spielen

Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Dann geht es reihum.

Den Stich gewinnt, in dieser Reihenfolge:

  1. der zuerst gespielte Zauberer;
  2. sonst der höchste Trumpf;
  3. sonst die höchste Karte der angespielten Farbe;
  4. bestand der Stich nur aus Narren, gewinnt der zuerst gespielte Narr.

Innerhalb einer Farbe ist das Ass hoch und die Zwei niedrig. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Details zu den acht Sonderkarten: Zauberer und Narr.

Punkte

Am Ende der Runde wird abgerechnet:

Wer nach der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. Ausführlich, mit Rechenbeispielen: Punkte und Wertung. Wer beim Zählen nicht rechnen will, nimmt den Punkteblock — der rechnet mit derselben Funktion, mit der die Pythia-Spielengine einen echten Tisch auswertet.

Ausführlich, mit Beispielen und Varianten: playpythia.com/de/regeln/

Punkteblock zum Ausdrucken: playpythia.com/de/punkteblock/