Die Regeln, einfach erklärt
Alles, was ihr zum Spielen braucht, auf einer Seite — und für jede Regel, über die am Tisch gestritten wird, eine eigene Seite mit der ausführlichen Antwort.
Kurz zusammengefasst, bevor es ins Detail geht: Es wird mit 60 Karten gespielt — einem normalen Blatt aus vier Farben plus vier Zauberern und vier Narren. Jede Runde sagt jeder an, wie viele Stiche er holen wird. Wer seine Ansage genau trifft, bekommt Punkte; wer danebenliegt, verliert welche. Das ist das ganze Spiel.
Das Blatt: 60 Karten
Vier Farben zu je 13 Karten (Ass bis König) ergeben 52 Karten. Dazu kommen vier Zauberer und vier Narren — die acht Sonderkarten, die dieses Spiel von jedem anderen Stichspiel unterscheiden. Macht 60.
Gespielt wird zu drei bis sechs Spielern. In der englischen Wizard-Ausgabe heißen die Sonderkarten Wizard und Jester, in der deutschen Zauberer und Narr — gemeint ist dasselbe.
Wie viele Runden gespielt werden
In jeder Runde wird pro Spieler eine Karte mehr ausgeteilt als in der Runde davor: In Runde 1 bekommt jeder eine Karte, in Runde 2 zwei, in Runde 3 drei. Gespielt wird so lange, bis das Blatt aufgebraucht ist — die Rundenzahl ist also 60 geteilt durch die Spielerzahl.
| Spieler | Runden | Letzte Runde |
|---|---|---|
| 3 | 20 | 20 Karten pro Hand |
| 4 | 15 | 15 Karten pro Hand |
| 5 | 12 | 12 Karten pro Hand |
| 6 | 10 | 10 Karten pro Hand |
Ein Spiel zu viert dauert damit ungefähr eine Stunde, zu sechst etwas weniger.
Trumpf aufdecken
Nach dem Austeilen wird die oberste Karte des Reststapels aufgedeckt. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Drei Sonderfälle:
- Wird ein Zauberer aufgedeckt, bestimmt der Geber die Trumpffarbe — und zwar bevor er seine eigene Ansage macht.
- Wird ein Narr aufgedeckt, gibt es in dieser Runde keinen Trumpf.
- In der letzten Runde ist das Blatt vollständig verteilt, es bleibt keine Karte zum Aufdecken übrig — also ebenfalls kein Trumpf.
Alles Weitere dazu steht auf der Seite über den Trumpf.
Stiche ansagen
Reihum, beginnend links vom Geber, sagt jeder an, wie viele Stiche er in dieser Runde holen wird. Die Ansagen werden laut gesagt und aufgeschrieben, bevor die erste Karte fällt. Es gibt keine Vorschrift, dass die Ansagen aufgehen müssen — in Runde 4 dürfen alle zusammen 6 Stiche ansagen oder gar keinen. Genau das macht den Reiz aus: Entweder ist nicht genug für alle da, oder niemand will die Stiche, die trotzdem jemand nehmen muss.
Mehr dazu, inklusive der verbreiteten Hausregel, die das verbietet, auf der Seite zur Ansage.
Stiche spielen
Der Spieler links vom Geber spielt die erste Karte aus. Dann geht es reihum.
- Bedienpflicht: Die erste gespielte Farbkarte bestimmt die angespielte Farbe. Wer diese Farbe auf der Hand hat, muss sie bedienen. Wer sie nicht hat, darf beliebig abwerfen — auch Trumpf.
- Zauberer und Narr dürfen immer gespielt werden, auch wenn man bedienen könnte. Sie sind farblos und unterliegen keiner Bedienpflicht.
- Wird ein Zauberer angespielt, gibt es keine angespielte Farbe: alle anderen dürfen spielen, was sie wollen — und verlieren trotzdem.
- Wird ein Narr angespielt, bestimmt die nächste gespielte Karte, die kein Narr ist, die anzuspielende Farbe.
Den Stich gewinnt, in dieser Reihenfolge:
- der zuerst gespielte Zauberer;
- sonst der höchste Trumpf;
- sonst die höchste Karte der angespielten Farbe;
- bestand der Stich nur aus Narren, gewinnt der zuerst gespielte Narr.
Innerhalb einer Farbe ist das Ass hoch und die Zwei niedrig. Wer den Stich gewinnt, spielt zum nächsten aus. Details zu den acht Sonderkarten: Zauberer und Narr.
Punkte
Am Ende der Runde wird abgerechnet:
- Ansage genau getroffen — 20 Punkte, plus 10 pro angesagtem Stich. 3 angesagt und 3 geholt sind 50 Punkte. 0 angesagt und 0 geholt sind 20.
- Danebengelegen — 10 Minuspunkte pro Stich Abweichung, nach oben wie nach unten. 2 angesagt und 4 geholt sind −20, und 4 angesagt und 2 geholt ebenso.
Wer nach der letzten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt. Ausführlich, mit Rechenbeispielen: Punkte und Wertung. Wer beim Zählen nicht rechnen will, nimmt den Punkteblock — der rechnet mit derselben Funktion, mit der die Pythia-Spielengine einen echten Tisch auswertet.
Regeln lesen ist das eine — einmal spielen das andere
Die Regeln sitzen schneller, wenn man sie einmal angewendet hat, und dafür braucht ihr niemanden zusammenzutrommeln: gegen den Computer spielen setzt zwei Computergegner an den Tisch und teilt sofort aus. Kein Konto, keine Installation, kostenlos und werbefrei — und es zählt selbst mit, sodass man beim ersten Mal nur auf die Ansage achten muss. Wer lieber gleich mit Freunden spielt: Raum eröffnen, Code teilen; der Computergegner räumt den Platz, sobald sich ein Mensch daraufsetzt.
Sind das die Wizard-Regeln?
Es sind die Regeln dieser Spielfamilie, und sie stimmen mit der bekanntesten Ausgabe, Wizard von Amigo Spiele, in allem überein, was oben steht. Wizard ist eine eingetragene Marke von Amigo Spiele; wir gehören nicht dazu und sagen auch nicht, dass es so wäre. Unser Spiel heißt Pythia, benutzt eigene Karten und eigene Namen, und diese Seiten erklären die Regeln, weil die Leute sie suchen und weil wir sie können.
Dieselbe Familie läuft englischsprachig unter Oh Hell, Nomination Whist, Blackout und einem halben Dutzend weiterer Namen — meistens ohne die acht Sonderkarten. Die englische Fassung dieser Seite steht unter Oh Hell.
Regeln sitzen. Fehlt nur noch ein Tisch.
Pythia teilt aus, achtet auf jede Regel von oben und zählt die Punkte. Raum eröffnen, Code in den Gruppenchat, und ihr spielt zu dritt bis zu sechst in unter einer Minute. Kostenlos, werbefrei, ohne Anmeldung.
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