Trumpf
Die oberste Karte des Reststapels bestimmt die Trumpffarbe. Was passiert, wenn dabei ein Zauberer oder ein Narr auftaucht — und wann Trumpf wirklich sticht.
Der Trumpf entscheidet, wie viel eure Hände überhaupt wert sind, und er wird jede Runde neu bestimmt — die gleiche Hand kann in einer Runde drei Stiche sicher machen und in der nächsten keinen einzigen. Unten steht, wie er aufgedeckt wird, was in den drei Sonderfällen passiert, und wann Trumpf tatsächlich sticht (seltener, als die meisten denken).
Das Aufdecken
Ausgeteilt wird immer nur ein Teil des Blattes — in Runde 3 zu viert also 12 von 60 Karten. Vom Rest wird die oberste Karte umgedreht und offen neben den Stapel gelegt. Diese Karte spielt nicht mit; sie sagt nur, welche Farbe in dieser Runde sticht.
Die drei Sonderfälle
- Ein Zauberer wird aufgedeckt. Der Geber bestimmt die Trumpffarbe — er darf sich dabei seine eigene Hand ansehen, muss sich aber festlegen, bevor die erste Ansage gemacht wird, seine eigene eingeschlossen. Das ist ein echter Vorteil und der Grund, warum das Geben reihum geht.
- Ein Narr wird aufgedeckt. Keine Trumpffarbe in dieser Runde. Es gewinnt schlicht die höchste Karte der angespielten Farbe — sofern kein Zauberer fällt.
- Letzte Runde. Alle 60 Karten sind ausgeteilt, es ist keine Karte zum Aufdecken übrig, also kein Trumpf. Die längste und unübersichtlichste Runde des Spiels ist damit auch die einzige ohne Trumpf — was sie berechenbarer macht, als sie aussieht.
Wann Trumpf sticht — und wann nicht
Jede Trumpfkarte schlägt jede Karte einer anderen Farbe, auch das Ass. Aber:
- Die Bedienpflicht geht vor. Wer die angespielte Farbe hat, muss sie bedienen und darf nicht stechen. Trumpfen darf nur, wer die angespielte Farbe nicht besitzt.
- Ist Trumpf selbst angespielt, gilt dieselbe Bedienpflicht für Trumpf.
- Ein Zauberer schlägt jeden Trumpf. Es gewinnt der zuerst gespielte Zauberer, egal was danach noch kommt.
- Ein Narr sticht nie, auch nicht in der Trumpffarbe — Zauberer und Narr haben überhaupt keine Farbe.
Mehrere Trümpfe im selben Stich: der höchste gewinnt, Ass hoch, Zwei niedrig.
Was man mit Trumpf anfängt
Trumpf ist in diesem Spiel weniger wert, als er in anderen Stichspielen wäre, weil man seine Stiche nicht maximieren will, sondern treffen. Ein niedriger Trumpf ist deshalb oft die unangenehmste Karte auf der Hand: zu gut, um sicher zu verlieren, zu schwach, um sicher zu gewinnen. Wer eine Null angesagt hat, wird ihn so früh wie möglich los.
Umgekehrt ist der Geber in einer Runde, in der ein Zauberer aufgedeckt wurde, klar im Vorteil: Er sucht sich die Farbe aus, in der seine Hand am stärksten ist, und kann seine Ansage danach ausrichten.
Ist das bei Wizard genauso?
Ja. Das Aufdecken, die Wahl durch den Geber beim Zauberer und die trumpflose letzte Runde sind die Regeln der bekanntesten Ausgabe dieser Spielfamilie, Wizard von Amigo Spiele — eine eingetragene Marke, die nicht zu uns gehört. Die ganzen Regeln: Regeln im Überblick.
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