Varianten und Hausregeln
Was Spielrunden sich über die Jahre angewöhnt haben, was es mit dem Spiel macht — und welche Zusatzregeln wir selbst spielen würden.
Die Grundregeln stehen auf der Regelseite; hier geht es nur um das, was obendrauf kommt. Zu jeder Zusatzregel steht dabei, was sie mit dem Spiel macht und ob wir sie selbst spielen würden. Legt sie vor der ersten Runde fest, nicht in Runde 9. Das ist die einzige Hausregel, die wirklich zählt.
Die Ansagen dürfen nicht aufgehen
Der Geber sagt zuletzt an und darf nicht die Zahl sagen, mit der die Summe der Ansagen genau der Stichzahl entspräche. Damit hat jede Runde garantiert mindestens einen Verlierer. In der englischsprachigen Literatur heißt das hook oder screw the dealer.
Unser Urteil: gut, wenn ihr euch kennt und die Runden zu lasch werden. Für Neulinge macht sie das Spiel unangenehmer — nicht in der ersten Partie.
Hier stand früher, sie „bestrafe den Geberplatz hart“ — so sagt es jeder. Dann haben wir es gemessen, und es stimmt nicht: Geben ist vor dem Zwang 5,56 Punkte pro Runde wert, weil der Geber zuletzt ansagt, und der Zwang holt davon nur 2,79 zurück. Die ganzen Zahlen — auch die 21 % der Gaben, in denen die Regel überhaupt greift, und der Platz, der still dafür zahlt — stehen unter was der Geberzwang wirklich kostet.
Blind ansagen in Runde 1
In der ersten Runde hält jeder seine einzige Karte ungesehen an die Stirn, sieht also alle Karten außer der eigenen, und sagt so an. Unser Urteil: ein guter Gag, der genau eine Runde lang trägt, und ein sauberer Einstieg für einen Tisch, an dem jemand zum ersten Mal mitspielt.
Kürzere Partien
Ein volles Spiel zu viert sind 15 Runden, ungefähr eine Stunde. Wer weniger Zeit hat, spielt entweder nur bis Runde 10 oder hoch und runter: bis zur Höchstrunde und wieder zurück auf eins, was die Partie länger macht, aber die zähen letzten Runden entschärft, weil sie nur einmal vorkommen. Unser Urteil: abschneiden ist das ehrlichere Mittel. Eine halbe Partie ist eine halbe Partie und fühlt sich auch so an.
Zusatzregeln für die Sonderkarten
- Der letzte Zauberer gewinnt statt des ersten. Dreht die Taktik um und entwertet das Anspielen eines Zauberers vollständig. Unser Urteil: nein. Es nimmt dem Spiel ein Werkzeug und gibt nichts zurück.
- Narren zählen bei Gleichstand. Kursiert in ein paar Runden als Stichentscheid. Die Grundregel — erster Narr gewinnt — regelt den Fall bereits vollständig; es gibt hier keinen Gleichstand, der entschieden werden müsste.
Andere Wertungen
Am verbreitetsten ist eine Variante, die die Null-Ansage höher bewertet — etwa 10 Punkte pro Runde statt pauschal 20 für den Treffer, sodass eine Null in Runde 8 mehr wert ist als in Runde 1. Unser Urteil: nachvollziehbar, denn eine Null in der langen Runde ist tatsächlich schwerer. Sie macht die Wertung aber erklärungs- bedürftig, und der Standard ist nicht umsonst der Standard. Unser Punkteblock rechnet die Standardwertung: 20 plus 10 pro angesagtem Stich, minus 10 pro Stich Abweichung.
Zu zweit oder zu siebt
Beides steht nicht in den Regeln, beides wird trotzdem versucht. Zu siebt reicht das Blatt nicht für saubere Runden — 60 geteilt durch 7 geht nicht auf. Zur Frage „zu zweit“ gibt es eine eigene Seite mit einer ehrlichen Antwort.
Welche davon stehen in der Wizard-Anleitung?
Die Anleitung der bekanntesten Ausgabe, Wizard von Amigo Spiele, führt selbst einige Varianten auf; das meiste hier ist gewachsene Hausregel aus Spielrunden. Was oben als Grundregel bezeichnet wird, ist die Grundregel — alles andere ist ausdrücklich als Variante gekennzeichnet. Wizard ist eine eingetragene Marke von Amigo Spiele und gehört nicht zu uns.
Regeln sitzen. Fehlt nur noch ein Tisch.
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