Pythia
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Zauberer und Narr

Vier Zauberer, vier Narren, und die Regeln, die am häufigsten falsch gespielt werden. Mit drei Beispielstichen.

Acht der 60 Karten haben überhaupt keine Farbe und halten sich an keine Bedienpflicht. Genau an ihnen entscheiden sich die meisten Runden — und an ihnen wird auch am häufigsten falsch gespielt. Unten stehen beide Karten im Detail, die Sonderfälle beim Anspielen und drei Beispielstiche zum Nachvollziehen.

Der Zauberer (4 Karten)

Die stärkste Karte im Spiel. Ein Zauberer schlägt jeden Trumpf, jedes Ass und jede andere Karte. Liegen mehrere Zauberer im selben Stich, gewinnt der, der zuerst gespielt wurde — nicht der letzte. Wer den zweiten Zauberer auf einen bereits liegenden wirft, hat ihn weggeworfen.

Ein Zauberer hat keine Farbe. Er unterliegt keiner Bedienpflicht und kann auf alles gespielt werden. Wird er angespielt, gibt es in diesem Stich gar keine angespielte Farbe: Alle anderen dürfen spielen, was sie wollen, und verlieren trotzdem. Das ist die sauberste Art, einen Stich sicher zu machen und gleichzeitig die anderen zum Abwerfen zu zwingen.

Der Narr (4 Karten)

Die schwächste Karte im Spiel und nicht deshalb die nutzloseste. Ein Narr verliert gegen alles — gegen jede Farbkarte, jeden Trumpf, jeden Zauberer. Er hat ebenfalls keine Farbe und darf immer gespielt werden.

Zwei Feinheiten, die regelmäßig für Diskussionen sorgen:

Der Narr ist die Karte, mit der man eine Null-Ansage hält: Er nimmt sicher keinen Stich und wird eine gefährliche Farbkarte los, die man sonst hätte bedienen müssen.

Wer den Stich gewinnt, in einer Liste

  1. der zuerst gespielte Zauberer;
  2. sonst der höchste Trumpf;
  3. sonst die höchste Karte der angespielten Farbe;
  4. sonst — nur Narren — der zuerst gespielte Narr.

Karten, die weder Trumpf noch angespielte Farbe sind, können den Stich nie gewinnen, egal wie hoch sie sind.

Drei Stiche zum Nachvollziehen

Trumpf ist Herz.

Wizard und Jester

In der englischsprachigen Ausgabe heißen die beiden Karten Wizard und Jester, in der deutschen Zauberer und Narr. Die Regeln sind dieselben. Wizard ist eine eingetragene Marke von Amigo Spiele und gehört nicht zu uns; bei Pythia heißen die Karten Magier und Narr. Der Überblick: alle Regeln.

Regeln sitzen. Fehlt nur noch ein Tisch.

Pythia teilt aus, achtet auf jede Regel von oben und zählt die Punkte. Raum eröffnen, Code in den Gruppenchat, und ihr spielt zu dritt bis zu sechst in unter einer Minute. Kostenlos, werbefrei, ohne Anmeldung.

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