Stiche ansagen
Reihum, vor dem ersten Stich, sagt jeder seine Stiche an. Die Ansagen müssen nicht aufgehen — und genau daraus besteht das Spiel.
Die Ansage ist die einzige Entscheidung im Spiel, die ihr trefft, bevor ihr irgendetwas wisst — und sie legt fest, wogegen ihr die nächsten zehn Minuten spielt. Unten steht der genaue Ablauf, die Regel, über die am Tisch am häufigsten gestritten wird, und was eine vernünftige Ansage von einer Hoffnung unterscheidet.
Der Ablauf
Erst austeilen, dann Trumpf aufdecken, dann ansagen. Jeder sieht seine eigenen Karten und die aufgedeckte Trumpfkarte — mehr nicht. Angesagt wird laut und reihum, beginnend beim Spieler links vom Geber. Der Geber sagt zuletzt an und weiß damit als Einziger, wie viele Stiche die anderen schon beansprucht haben.
Alle Ansagen werden aufgeschrieben, bevor die erste Karte fällt. Eine Ansage ist bindend: Sie lässt sich während der Runde nicht mehr ändern, auch nicht, wenn nach zwei Stichen offensichtlich ist, dass sie nicht mehr aufgeht.
Die Ansagen müssen nicht aufgehen
Das ist die Regel, über die am Tisch am häufigsten gestritten wird, deshalb deutlich: In der Grundregel darf die Summe der Ansagen größer oder kleiner sein als die Zahl der Stiche. In Runde 5 zu viert dürfen alle zusammen 7 ansagen oder 2.
Und genau daraus entsteht das Spiel. Ist zu viel angesagt, kann mindestens einer seine Ansage nicht halten, und die Runde wird zum Kampf um jeden einzelnen Stich. Ist zu wenig angesagt, liegen Stiche herum, die keiner haben will — und irgendjemand muss sie nehmen.
Die verbreitete Hausregel
Viele Runden spielen mit der Zusatzregel, dass der Geber — der ja zuletzt ansagt — nicht die Zahl ansagen darf, mit der die Summe genau aufgehen würde. Damit ist garantiert, dass jede Runde mindestens einen Verlierer hat. Aus anderen Spielen dieser Familie ist die Regel als hook oder screw the dealer bekannt.
Das ist eine Hausregel, keine Grundregel. Sie macht das Spiel härter und den Geberplatz deutlich unangenehmer. Wenn ihr sie spielt, legt sie vor der ersten Runde fest, nicht in Runde 9. Mehr davon auf Varianten und Hausregeln.
Wie man vernünftig ansagt
- Zähl die sicheren Stiche, nicht die guten Karten. Ein Zauberer ist ein sicherer Stich. Ein Trumpf-Ass fast. Ein König in einer Nebenfarbe ist gar nichts, bis das Ass gefallen ist.
- Null ist eine Ansage, keine Kapitulation. 0 angesagt und 0 geholt sind 20 Punkte — in den kleinen Runden oft der beste verfügbare Deal.
- Hör zu, was vor dir angesagt wird. Wenn die Summe vor deinem Zug schon über der Stichzahl liegt, wird jemand verlieren; sag konservativ an und lass die anderen sich gegenseitig die Stiche wegnehmen.
- Als Geber rechnest du. Du weißt, wie viele Stiche schon beansprucht sind. Bleiben zwei übrig und du hast nichts, sag trotzdem nicht null, wenn außer dir niemand sie nehmen will.
- In der letzten Runde gibt es keinen Trumpf. Asse werden dort mehr wert, niedrige Trümpfe wertlos.
Heißt das bei Wizard auch so?
Dort heißt es „Stiche ansagen“ oder „die Voraussage“, und der Ablauf ist derselbe. Wizard ist eine eingetragene Marke von Amigo Spiele und gehört nicht zu uns — diese Seite erklärt die Regel, die alle Spiele dieser Familie teilen. Der Überblick: alle Regeln.
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